PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MEMBACA BERBASIS GAME EDUKASI UNTUK SISWA KELAS I SD TELKOM MAKASSAR

  • Lutfi Lutfi PGSD Universitas Negeri Makassar
Keywords: Multimedia, membaca

Abstract

Pengembangan multimedia interaktif membaca berbasis game edukasi untuk siswa kelas 1 SD Telkom Makassar dilatarbelakangi oleh permasalahan siswa yakni belum mampu membedakan beberapa huruf yang hampir sama serta belum lancar membaca dan belum mampu merangkai beberapa huruf menjadi sebuah kata. Guru masih mengandalkan buku tema untuk mengajar siswa dalam belajar membaca yang kurang menarik minat siswa. Permasalahan ini juga diakibatkan oleh pandemi covid-19 yang tidak memungkinkan guru untuk melangsungkan bimbingan secara langsung. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) menggunakan model Borg & Gall yang telah dimodifikasi menjadi 8 tahap meliputi: a) potensi dan masalah, b) pengumpulan data, c) desain produk, d) validasi desain, e) revisi desain, f) uji coba produk, g) revisi produk, h) produk akhir. Instrumen pada penelitian ini menggunakan angket yang ditujukan kepada ahli media dan ahli materi untuk menilai kevalidan produk, serta ditujukan kepada siswa dan guru untuk menilai kelayakan produk. Hasil validasi oleh ahli media diperoleh skor secara keseluruhan sebanyak 65 dengan persentase sebesar 86% termasuk ke dalam kriteria “Sangat Valid”. Hasil validasi oleh ahli materi diperoleh skor secara keseluruhan sebanyak 63 dengan persentase 84% termasuk ke dalam kriteria “Sangat Valid”. Hasil penilaian oleh siswa kelas 1 SD Telkom Makassar diperoleh skor secara keseluruhan sebanyak 2133 dengan persentase 94% termasuk ke dalam kriteria “Sangat Layak”. Sedangkan hasil penilaian oleh wali kelas 1 SD Telkom Makassar diperoleh skor secara keseluruhan sebanyak 67 dengan persentase 89% termasuk ke dalam kriteria “Sangat Layak”. Sehingga dengan adanya hasil penelitian ini, dapat menjadi tambahan referensi untuk penelitian selanjuntya.

References

Afriyanti, D., & Ardisal. (2019). Meningkatkan Kemampuuan Membaca Kata Melalui Media Game Edukasi Untuk Anak Tunagrahita di LB Perwari Padang. Journal of Multidicsiplinary Research and Development, 2(1), 154–161.
Aghni, R. I. (2018). Fungsi Dan Jenis Media Pembelajaran Dalam Pembelajaran Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 16(1). https://doi.org/10.21831/jpai.v16i1.20173.
Alfianika, N. (2018). Metode Penelitian Pengajaran Bahasa Indonesia. Deepublish. Batubara, H. H. (2020). Media Pembelajaran Efektif. Fatawa Publishing.
Dalman. (2014). Keterampilan Membaca. Raja Grafindo Persada.
Darmadi. (2018). Membaca Yuk (Strategi Menumbuhkan Minat Baca pada Anak Sejak Usia
Dini". Guepedia Publisher.
Fithri, D. L., & Setiawan, D. A. (2017). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai
Motivasi Belajar untuk Anak Usia Dini. Jurnal Simetris, 8(1), 225–230.
Harsono, Rosanti, S. Y., & Seman, N. A. A. (2019). The Effectiveness of Posters as a Learning Media to Improve Student Learning Quality. The Journal of Social Sciences
Research, 5(4), 1046–1052.
Hotimah. (2020). Peningkatan Kreativitas Mahasiswa PGSD dalam Mendesain Media
Pembelajaran. Publikasi Pendidikan, 10(2), 168.
https://doi.org/10.26858/publikan.v10i2.13979
Ilmiani, A. M., Ahmadi, A., Rahman, N. F., & Rahmah, Y. (2020). Multimedia Interaktif
untuk Mengatasi Problematika Pembelajaran Bahasa Arab. Al-Ta’rib : Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Bahasa Arab IAIN Palangka Raya, 8(1), 17–32. https://doi.org/10.23971/altarib.v8i1.1902.
Kustandi, C., & Darmawan, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran (Konsep & Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran Bagi Pendidik di Sekolah dan Masyarakat). Kencana.
Kuswanto, J., & Walusfa, Y. (2017). Pengembangan Multimedia Pembelajaran pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas VIII. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology IJCET, 6(2), 58–64. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujet.
Lestari, N. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif. Lakeisha. Muhsyanur. (2019). Pengembangan Keterampilan Membaca (Suatu Keterampilan Berbahasa
Reseptif). Uniprima Press.
Noviyanti, S. (2017). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Untuk Pembelajaran Bahasa
Ternate Pada Anak-Anak. Indonesian Journal on Information System, 2, 57–68. Pakpahan, A. F., Ardiana, D. P. Y., Mawati, A. T., Wagiu, E. B., Simarmata, J., Mansyur, M. Z., Iii, L., Purba, B., Chamidah, D., Kaunang, F. J., Jamaluddin, & Iskandar, A. (2020).
Pengembangan Media Pembelajaran. Yayasan Kita Menulis.
Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Syaefullah, D. (2017). Game Edukasi RPG Matematika.
EduMa, 6(1), 77–84.
Purwati, E., & Kunaefi, A. (2020). Pemetaan Potensi Anak Didik Berbasis Multiple
Intelligences dalam Pendidikan Islam (Analisis Potensi Anak di Taman Kanak- Kanak/Raudlatul Athfal. Zifatama Jawara.
9
Puspitarini, Y. D., & Hanif, M. (2019). Using Learning Media to Increase Learning Motivation in Elementary School. Anatolian Journal of Education, 4(2), 53–60.
Sari, A. P., & Setiawan, A. (2018). International Journal of Active Learning The Development of Internet-Based Economic Learning Media using Moodle Approach. International Journal of Active Learning, 3(2), 100–109.
Setyosari, P. (2013). Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Prenamedia Group. Somadayo, S. (2011). Strategi dan Teknik Pembelajaran Membaca. Graha Ilmu.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta. Syawaluddin, A., Faisal, M., & Risal. (2018). Pengaruh Metode Sas (Struktural Analisis
Sintesis) Tehadap Peningkatan Keterampilan Membaca Permulaan Pada Siswa Kelas II SDN Mappala Kecamatan Rappocini Kota Makassar. Publikasi Pendidikan, 8(3), 244. https://doi.org/10.26858/publikan.v8i3.6922.
Tiku Ali, J., & Patombongi, A. (2016). Perancangan Game Edukasi Pembelajaran Membaca Berbasis Android. Simtek : Jurnal Sistem Informasi Dan Teknik Komputer, 1(1), 1–8. https://doi.org/10.51876/simtek.v1i1.1.
Undang-Undang Republik Indonesia No.20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional, (2003).
Published
2022-06-08
Section
Articles