Penggunaan Quizizz Dalam Evaluasi Pembelajaran Pada Mata Kuliah Bahasa Indonesia di Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Bethesda Tomohon

  • Manajemen Pendidikan, Universitas Negeri Manado
  • Manajemen Pendidikan, Universitas Negeri Manado
  • Manajemen Pendidikan, Universitas Negeri Manado
  • Manajemen Pendidikan, Universitas Negeri Manado
Keywords: Quizizz, Evaluasi Pembelajaran, Bahasa Indonesia

Abstract

Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam pembelajaran adalah sebuah kemutlakan yang wajib dilakukan oleh semua orang yang sementara berproses di dalamnya. Setiap proses pembelajaran pasti membutuhkan evaluasi pembelajaran, baik secara offline maupun online. Salah satu  dari beberapa media yang bisa digunakan untuk evaluasi pembelajaran secara online adalah Quizizz. Fitur yang dimiliki oleh Quizizz sangat memadai untuk dijadikan media evaluasi pembelajaran. Dalam praktek, banyak orang hanya memanfaatkan Quizizz sebagai game, tetapi fitur yang ada di Quizizz dapat dipakai untuk melakukan evaluasi pembelajaran yang formal seperti ujian serta penilaian per tatap muka karena didukung oleh beberapa fitur seperti kuis, survei dan fitur-fitur lain. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan bahwa Quizizz bisa digunakan sebagai media untuk evaluasi pembelajaran seperti pada mata kuliah Bahasa Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan melakukan wawancara dan observasi dengan metode analisis data secara deskriptif. Hasil penelitian ini menunjukan evaluasi pembelajaran menggunakan Quizizz membuat dosen lebih mudah dan cepat untuk melakukan penilaian terhadap penguasaan materi mahasiswa Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Bethesda Tomohon.

References

Amany, A. (2020). Quizizz sebagai media evaluasi pembelajaran daring pelajaran matematika. Buletin Pengembangan Perangkat Pembelajaran, 2(2).
APJII. (2022). Hasil Survey Profil Internet Indonesia 2022. Apjii.or.id. Jakarta. Diambil dari apji.or.id
Handayani, L. (2020). Keuntungan , Kendala, dan Solusi Pembelajaran Online Selama Pandemi Covid-19: Studi Ekploratif di SMPN 3 Bae Kudus. Journal Industrial Engineering & Management Research (JIEMAR), 1(2), 15–23.
Junior, J. B. B. (2020). Assessment for learning with mobile apps: exploring the potential of quizizz in the educational context. International Journal of Development Research, 10(01), 33366–33371.
Kemendikbud. (2020). Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 tentang Pelaksanaan Pendidikan Dalam Masa Darurat Coronavirus Disease (Covid-19). https://www.kemdikbud.go.id/. Diambil Agustus 24, 2022, dari https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2020/03/mendikbud-terbitkan-se-tentang-pelaksanaan-pendidikan-dalam-masa-darurat-covid19
Kusuma, Y. A. (2020). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz dalam Pembelajaran Daring (online) Fisika pada Materi Usaha dan Energi Kelas X MIPA di SMA Masehi Kudus Tahun Pelajaran 2019/2020. Sanata Dharma University.
Matondang, Z., Djulia, E., Sriadhi, S., & Simarmata, J. (2019). Evaluasi Hasil Belajar. Yayasan Kita Menulis.
Moleong, L. J. (2011). Metodologi Penelitian Kualitatif Edisi Revisi. Remaja Rosdakarya.
Nurmala, M. D., Wibowo, T. U. S. H., & Fatah, T. F. (2021). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Google Meet Sebagai Media Pembelajaran Online Pada Mahasiswa Saat Pandemi Covid-19. National Conference on Applied Business, Education, & Technology (NCABET) (Vol. 1, hal. 388–394).
Pemerintah Indonesia. (2003). Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 Pasal 39 Ayat 2. Jakarta.
Rahman, A. A., & Nasryah, C. E. (2019). Evaluasi Pembalajaran. Uwais Inspirasi Indonesia.
Rahman, R., Kondoy, E., & Hasrin, A. (2020). Penggunaan Aplikasi Quizziz Sebagai Media Pemberian Kuis Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. JISIP (Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan), 4(3), 60–66.
Supartini, N. L., & Susanti, L. E. (2021). Implementasi Penggunaan Quizizz dalam Evaluasi Pembelajaran Online English For Food and Beverage Service. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 4(3), 485.
Sutama, D. (2019). Metode Penelitian Pendidikan (Kuantitatif, Kualitatif, PTK, Mix Method, R\&D). CV Jasmine. Kartasura. Sukoharjo.
Theo Ch Merentek. (2012). Tujuan Belajar dan Pembelajaran. https://chanra730.blogspot.com/. Diambil Agustus 24, 2022, dari https://chanra730.blogspot.com/2012/03/tujuan-belajar-dan-pembelajaran.html
Wahab, A., Surahman, S., Cakranegara, P. A., Nduru, M. P., & others. (2022). Development Of Web-Based Learning Evaluation Tools in Vocational High Schools. Sinkron: jurnal dan penelitian teknik informatika, 7(2), 308–313.
Yan mei, S., Yan Ju, S., & Adam, Z. (2019). Implementing Quizizz as Game Based Learning in the Arabic Classroom. European Journal of Social Science Education and Research, 5(1), 194–198.
Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2020). The Role of Gamified E-Quizzes on Student Learning and Engagement: An Interactive Gamification Solution for a Formative Assessment System. Computers & Education, 145, 103729. Pergamon.
Zakiah, F., Utaminingsih, S., Zakiah, F., Utaminingsih, S., Pembelajaran, M., Hitung, O., & Bulat, B. (2021). Jurnal PAJAR ( Pendidikan dan Pengajaran ) Volume 5 Nomor 4 Juli 2021 | ISSN Cetak : 2580 - 8435 | ISSN Online : 2614 - 1337 DOI : http://dx.doi.org/10.33578/pjr.v5i4.8353 DEVELOPING GABILPANET-BASED NUMBER LINE LEARNING MEDIA TO ENHANCE ELEMENTARY SCHOOL, 5, 1085–1093.
Published
2022-10-05
Section
Articles